Nama
: Dika Maryanto
NPM
: 52413446
Kelas
: 3IA21
Mata
Kuliah : Desain pemodelan grafis
Nama Dosen :
Syefani Rahma Deski
SEJARAH/History of
Graphic Design
Pada tahun , Henry Cole menjadi salah
seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia
meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang
berjudul Journal of Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great
Exhibition sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain
bergaya Victoria.
Dari tahun 1891 sampai 1896,
Percetakan William Morris Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis
yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts , dan membuat buku dengan desain yang
lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan
adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori
pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya –karya Morris dan karya dari
pergerakan Private Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara
tidak langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad ke 20.
Kata Desain Grafis pertama kali
digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls
for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer
buku Amerika. Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927,
dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada
judulnya The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada
abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston
pada tahun 1916.
Desain grafis berkembang pesat
seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan
dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan
teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai
disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini
adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara
massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada
masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama
dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia
mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42
line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut
telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan
buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada
masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain
Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys
Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin
cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi
menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara
air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan
media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara
lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan
dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan
seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The
Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik
lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado:
Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina
Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain
Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain grafis mengalami perkembangan
pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di
abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan
diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa
dari Yunani.
Pada saat ini adanya mesin cetak dan
komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan
penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia
periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid,
website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi
Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering
kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain
biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian
kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik
sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki
arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda,
“desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik
itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Perkembangan Desain
Grafis di berbagai media
Design grafis adalah suatu bentuk
komunikasi visual yang menggunakan teks dan atau gambar untuk menyampaikan
informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan
keterampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar, danpage layout. Desainer
grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan sebuah
rancangan yang efektif dan komunikatif. Desain grafis melingkupi segala bidang
yang membutuhkan penerjemahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual
terhadap teks dan gambar pada berbagai media publikasi guna menyampaikan
pesan-pesan kepada komunikan seefektif mungkin.
Desain grafis diterapkan dalam desain
komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat
merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau pun produk yang dihasilkan
(desain/rancangan). desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media
statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan
perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik – yang
sering kali disebut sebagai “desain interaktif” (interactive design), atau
“desain multimedia” (multimedia design’)
1. Pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam membuat Desain Pemodelan Grafis
Kebudayaan adalah suatu
kebiasaan/folkways yang diwariskan turun temurun melalui proses pembelajaran
yang telah mendarah daging sehingga tidak berubah, kebudayaan terbagi menjadi
beberapa macam :1. adat istiadat 2. kesenian 3. hukum adat(hukum tidak tertulis
tetapi dipatuhi oleh masyarakatnya)4. kebiasaan/cara hidup(folkways). Kebudayaan
juga memberikan kontribusi dan pengaruh paling luas dan dalam pada perilaku
manusia. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan
perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan
lembaga penting lainnya.
Setiap kebudayaan didalamnya memiliki
sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan
sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat
dibedakan menjadi 4 kelompok(golongan) : 1. kelompok nasionalisme, 2. kelompok
keagamaan, 3. kelompok ras, 4. area geografis. Banyak subbudaya yang
mempengaruhi pembentukan segmen pasar penting dan pemasar sering kali merancang
produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen berdasarkan
hasil survei dan riset pada masing-masing sub-kebudayaan.
Kelas-kelas sosial adalah masyarakat
yang relatif permanen dan bertahan lama dalam lingkungan suatu masyarakat, yang
tersusun secara hierarki dan keanggotaannya mempunyai nilai, minat dan perilaku
yang serupa. Kelas sosial bukan ditentukan oleh satu faktor tunggal, seperti
pendapatan, tetapi diukur dari kombinasi pendapatan, pekerjaan, pendidikan,
kekayaan dan variable lain(diluar variabel pasti) atau kita sebut variabel
bebas.
pembungkus rokok adalah contoh
menarik dalam konteks ini. Sebagai desainer dihadapkan dengan tantangan membuat
desain menarik yang sesuai dengan persyaratan hukum, tetapi perlu diperhatikan
disini, bahwa efek dari desain pembungkus rokok tersebut dapat meningkatkan
minat masyarakat untuk merokok meski di pembungkus tersebut dicantumkan
peringatan kesehatan.
2. Desain Pemodelan Grafis dari segi Interaksi Manusia dan Komputer
Kemampuan estetika dari desain grafis
dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem
manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan
powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru
yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada
individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut,
walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang
multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian
ilmu manusia.
Suatu alternatif yang lebih realistis
adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari
subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang
khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan
adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar
diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem
proses desain secara menyeluruh
I.
The advent of printing/Munculnya
percetakan
Desain grafis berkembang pesat
seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan
dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan
teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai
disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini
adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara
massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada
masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal
Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau
disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang
diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung
perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu
juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung
realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan
karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys
Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin
cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi
menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara
air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan
media batu litho. Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara
lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan
dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan
seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The
Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara
lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La
Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des
Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan
Eugene Grasset.
II.
Emergence of the Design
Industry/Munculnya Desain Industry
Desain Industri adalah penggunaan
kedua diterapkan seni dan ilmu untuk meningkatkan estetika, desain, ergonomi,
fungsi, dan / atau kegunaan dari produk diterapkan, dan juga dapat digunakan
untuk meningkatkan pemasaran produk dan bahkan produksi. Peran seorang desainer
industri adalah untuk menciptakan dan melaksanakan solusi desain untuk masalah
bentuk, kegunaan, ergonomi fisik, pemasaran, pengembangan merek, dan penjualan.
III.
Tweenteeth century design/Desain abad
kedua puluh
Pada tahun 1920, Aliran
konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada
gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata.
Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot,
logo, menu, dll.
IV.
Modern Graphic Subfield/Sub bidang
grafis desain modern
Bidang Komunikasi Grafis dipilah menjadi 3 sub-bidang:
a.
Desain
Grafis: merancang / menyusun bahan (huruf, gambar dan unsur grafis lain)
menjadi informasi visual pada media (cetak) yang dimengerti publik.
b.
Ilustrasi:
menampilkan informasi dengan ketrampilan gambar tangan dan penuangan daya
imajinasi.
c.
Fotografi:
menampilkan informasi dengan ketrampilan menangkap cahaya melalui kamera dankepiawaian
memilih / mengolah hasil bidikan.
V.
Type of Graphic Design
a.
Komersial
Print Designer
Beberapa desainer grafis bekerja
dengan sebuah toko printer atau cetak komersial. Desainer ini bertanggung jawab
untuk menciptakan berbagai potongan dicetak berbeda seperti kartu nama, brosur,
poster, tiket acara, brosur, program dan banyak lagi.
b.
Publikasi
Designer
Desainer grafis lay out halaman untuk
berbagai publikasi cetak seperti koran dan majalah. Dalam kebanyakan kasus,
editor menyediakan desainer dengan judul, teks cerita dan foto yang
menyertainya. Seorang desainer grafis membutuhkan elemen-elemen ini dan
memutuskan cara efektif meletakkan mereka keluar ke halaman dengan cara yang
akan menarik perhatian dan menarik pelanggan untuk ingin membaca cerita.
c.
Multimedia
Designer
Desainer grafis yang mengejar karir
di desain multimedia merupakan bagian dari tim yang penting dari kru di balik
layar yang bertanggung jawab untuk desain visual dalam film dan televisi
industri. Desainer ini harus mengejar gelar grafis seni yang mengkhususkan diri
dalam desain multimedia. Kelas dapat mencakup rincian tentang animasi, grafis
gerak, media digital, menciptakan efek visual dan aspek lain yang berkaitan
dengan kreasi multimedia.
d.
Iklan
Designer
Biro iklan menggunakan keterampilan
kreatif desainer grafis. Agen mengandalkan desainer untuk mengumpulkan ide-ide
dasar yang dibahas dengan perwakilan klien dan akun dengan kata-kata cerdas
copywriter badan menjadi, kampanye iklan kohesif dirancang cemerlang. Iklan
studio desain juga dicari oleh bisnis baru untuk keahlian seorang desainer
grafis kreatif untuk membantu mereka membuat logo dan identitas merek untuk
bisnis mereka.
e.
Perusahaan
Designer
Banyak perusahaan dan
perusahaan-perusahaan besar memilih untuk menyewa desainer grafis mereka
sendiri yang bekerja dalam departemen pemasaran perusahaan. Desainer ini
bertanggung jawab untuk menciptakan tata letak visual untuk semua materi
pemasaran bisnis seperti laporan perusahaan, kartu nama, brosur, iklan,
presentasi PowerPoint, desain kemasan dan banyak lagi. Mereka mungkin juga
bertanggung jawab untuk pemeliharaan dan desain website perusahaan.
f.
Information
Design
informasi adalah praktek menyajikan informasi
dengan cara yang menumbuhkan pemahaman yang efisien dan efektif itu. Istilah
telah datang untuk digunakan khusus untuk desain grafis untuk menampilkan informasi
secara efektif, bukan hanya menarik atau ekspresi artistik.
Desain informasi berkaitan erat dengan bidang visualisasi
data dan sering diajarkan sebagai bagian dari program desain grafis.
g.
Typography
Typography adalah suatu ilmu dalam
memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang
tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca
untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
h.
Web
Graphic Desain
Desain web meliputi berbagai
keterampilan yang berbeda dan disiplin dalam produksi dan pemeliharaan website.
Berbagai bidang desain web termasuk desain grafis web; desain antarmuka;
authoring, termasuk kode standar dan perangkat lunak berpemilik; desain
pengalaman pengguna; dan optimasi mesin pencari. Seringkali banyak orang akan
bekerja dalam tim yang meliputi berbagai aspek dari proses desain, meskipun
beberapa desainer akan menutupi mereka semua.
Desain web, Istilah ini biasanya
digunakan untuk menggambarkan proses desain yang berkaitan dengan front-end
(client side) desain website termasuk menulis mark up. Web desain sebagian
tumpang tindih rekayasa web dalam lingkup yang lebih luas dari pengembangan
web.
i.
Intructional
Design
Instructional Design (juga disebut
Instruksional Desain Sistem (ISD)) adalah praktek membuat "pengalaman
instruksional yang membuat akuisisi pengetahuan dan keterampilan yang lebih
efisien, efektif, dan menarik. Proses terdiri luas menentukan keadaan saat ini
dan kebutuhan peserta didik, mendefinisikan tujuan akhir pengajaran, dan
menciptakan beberapa "intervensi" untuk membantu transisi.
Idealnya proses diinformasikan oleh
pedagogis (proses pengajaran) dan andragogically (pembelajaran orang dewasa)
menguji teori belajar dan dapat berlangsung di-satunya siswa, pengaturan
dibimbing guru atau masyarakat berbasis.
Hasil dari instruksi ini mungkin
langsung diamati dan diukur secara ilmiah atau benar-benar tersembunyi dan
diasumsikan. Ada banyak model desain instruksional tetapi banyak didasarkan
pada model ADDIE dengan lima tahap: analisis, desain, pengembangan,
implementasi, dan evaluasi. Sebagai lapangan, desain instruksional secara
historis dan tradisional berakar pada psikologi kognitif dan perilaku, meskipun
baru-baru ini Konstruktivisme (teori belajar) telah mempengaruhi pemikiran di
lapangan.
j.
Marketing
Design
Pemasaran (bahasa Inggris: marketing)
adalah proses penyusunan komunikasi terpadu yang bertujuan untuk memberikan
informasi mengenai barang atau jasa
dalam kaitannya dengan memuaskan kebutuhan dan keinginan manusia.
k.
Digital
Ilustration
Ilustrasi komputer atau ilustrasi
digital adalah penggunaan alat-alat digital untuk menghasilkan gambar di bawah
manipulasi langsung dari artis, biasanya melalui perangkat penunjuk seperti
tablet atau mouse. Hal ini dibedakan dari yang dihasilkan komputer seni, yang
diproduksi oleh komputer menggunakan model matematika yang dibuat oleh seniman.
Hal ini juga berbeda dari manipulasi digital dari foto, dalam hal ini adalah
konstruksi asli "dari awal". (Unsur fotografi dapat dimasukkan ke
dalam karya-karya tersebut, tetapi mereka tidak dasar utama atau sumber bagi
mereka.)
l.
Movies
Sebuah movies, juga disebut film,
adalah serangkaian gambar diam yang, ketika ditampilkan di layar, menciptakan
ilusi gambar bergerak karena fenomena phi. Ilusi optik ini menyebabkan penonton
untuk merasakan gerakan kontinyu antara objek terpisah dilihat dengan cepat
berturut-turut. Sebuah film dibuat dengan memotret adegan yang sebenarnya
dengan kamera film; dengan memotret gambar atau model miniatur menggunakan
teknik animasi tradisional; dengan cara CGI dan animasi komputer; atau
kombinasi dari beberapa atau semua ini.
SUMBER :
Tidak ada komentar:
Posting Komentar