Minggu, 27 Desember 2015

RIVIEW CRASH TEAM RACING

Nama              : Dika Maryanto
NPM                : 52413446
Kelas                : 3IA21
Mata Kuliah     : Desain pemodelan grafis
Nama Dosen    : Syefani Rahma Deski



RIVIEW CRASH TEAM RACING


Di abad 21 ini siapa sih yang tidak kenal Mario? Kalau kamu masih berusia di bawah setengah abad, kemungkinan besar kamu mengenal tukang ledeng asal Italia buatan orang Jepang ini. Kepopuleran Mario tidak hanya melahirkan game platformer saja, banyak spin-off yang lahir dari karakter ini, dan salah satu spin-off yang paling populer adalah seri Mario Kart.
Tapi di sini kita tidak sedang membicarakan tentang Mario, tapi justru mengenai salah satu game yang “terinspirasi” dari Mario Kart. Kepopuleran Mario Kart membuat banyak perusahaan ikutan membuat spin-off game racing dari IP yang mereka punya, mulai dari Star Wars Racer, Sonic R, Angry Birds Go, Chocobo Racing, sampai yang mungkin paling populer di berbagai rental PlayStation yaitu CTR: Crash Team Racing.
Bisa menjadi satu dari sedikit game yang populer di banyak rental PS yang tersebar di Indonesia tentunya bukanlah hal sepele (walaupun kalau dilihat dari kesuksesan finansial jelas ini tidak pengaruh, mengingat rental PS selalu menggunakan copy bajakan). Oleh karena itu pada review ini saya akan mencoba mengulas apa saja sih yang membuat CTR begitu populer. Kalau begitu langsung saja kita masuk ke pembahasannya.


CTR Crash Team Racing
Seperti yang saya sebutkan di atas, CTR bisa dibilang merupakan game yang terinspirasi dari kesuksesan Mario Kart. Sebelum merilis CTR, Naughty Dogs mengembangkan seri Crash Bandicoot sebagai sebuah game platformer (lagi-lagi sama polanya dengan Mario). Karena memang bukan merupakan franchise dengan cerita yang serius, saat dibuat versi balapannya pun kamu tidak akan menemukan balapan yang realistis layaknya Gran Turismo.
Dalam game ini kamu akan mengendalikan semacam go-kart yang dikemudikan oleh karakter-karakter yang pernah muncul di game Crash Bandicoot. Jadi jangan heran kalau seandainya di sebelah beruang kutub yang mengendarai go-kart, kamu akan menemukan seekor kucing atau alien yang juga mengendalikan go-kart.
Variasi karakter ini tidak hanya sekedar pemanis visual saja. Di saat kamu akan memulai adventure mode, kamu bisa melihat bahwa masing-masing karakter memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Jadi saat memilih kamu tidak bisa asal pilih hanya karena suka desain dari karakter tersebut. Walaupun sepertinya banyak orang (termasuk saya) tetap saja memilih karakter hanya berdasarkan desain yang mereka suka saja.


CTR Crash Team Racing
Tidak sebatas karakter-karakter yang aneh saja, di setiap track yang kamu mainkan akan tersebar dua jenis kotak. Kotak pertama yang tidak bermotif akan memberikan karaktermu buah yang jika dikumpulkan akan memberikan efek bonus tertentu. Selain itu ada juga kotak dengan gambar tanda tanya yang secara acak akan memberikan kamu berbagai jenis power-up.
Power-up yang kamu temukan memiliki berbagai wujud dan fungsi. Ada yang berfungsi untuk menyerang musuh, melindungi diri, atau memberikan efek buruk kepada musuh. Berbagai power-up ini memiliki animasi yang kocak dan kadang sedikit lebay. Contohnya, kamu bisa saja menembakkan rudal yang akan selalu mengejar lawanmu sampai kena, tapi bisa saja lawanmu melindungi dirinya dengan menggunakan topeng voodoo warna-warni bernama Aku Aku.
Variasi power-up bukanlah satu-satunya hal yang membuat CTR sangat menyenangkan untuk dimainkan baik sendirian maupun bersama-sama. Game ini juga dijamin akan menghibur sekaligus memberikan tantangan kepada kamu melalui desain level/track yang dimiliki. Dalam CTR lawan kamu bukanlah satu-satunya hal yang perlu kamu khawatirkan, karena terkadang kamu bisa saja kehilangan posisi pertama karena jebakan-jebakan yang tersebar di track.
Tidak terbatas di jebakan saja, jika kamu teliti maka kamu akan menyadari bahwa track dalam CTR juga memiliki berbagai jalan rahasia yang bisa membantu kamu selama jalannya balapan. Hal ini membuat track dalam CTR jadi jauh lebih menarik dibandingkan dengan banyak game serupa.

Satu Mode Yang Bisa Memberikan Perbedaan Besar

Di atas saya sudah membahas mengenai gameplay dari game ini, nah pada bagian ini saya akan membahas satu mode dari CTR yang mungkin terasa aneh sampai diberikan segmen khusus, namun nyatanya memang mode ini cukup berkesan untuk saya sebagai reviewer.
Mode yang saya maksud adalah adventure mode. Dalam CTR, kamu bisa menjalankan semacam story mode yang mengizinkan kamu untuk memilih satu dari 8 karakter yang ada (karakter rahasia sayangnya tidak bisa digunakan di adventure mode). Setelah memilih karakter, kamu akan disajikan dengan peta yang bisa kamu jelajahi dengan (agak) bebas.
Di peta ini tersebar berbagai portal yang akan membawa kamu ke berbagai jenis track, dan masing-masing track juga memiliki lebih dari satu objektif. Pada saat kamu pertama memasuki sebuah area, setiap track hanya memiliki satu objektif, yaitu memenangkan balapan biasa. Setelah kamu mengalahkan boss pada sebuah area, barulah track yang sebelumnya hanya memiliki satu objektif itu terbuka lagi dengan objektif baru. Objektif baru itu antara lain adalah balapan sambil mengumpulkan tulisan C-T-R di sepanjang track, serta balapan melawan waktu sambil mengumpulkan tongkat yang akan bisa mengurangi waktu kamu.
Di antara beragam aktivitas yang dapat kamu lakukan di adventure mode, menurut saya pribadi yang paling menarik adalah aspek free-roam yang dimiliki mode ini. Hal ini mungkin terdengar konyol, tapi saat saya memainkan CTR baik sewaktu kecil dulu maupun sekarang, saya menghabiskan banyak sekali waktu berkeliling tidak jelas di peta daripada balapan di track sungguhan. Hal simpel ini entah kenapa memberikan experience menyenangkan tersendiri, dan sejauh yang saya tahu hal ini tidak dimiliki oleh game lain dengan genre serupa.
Masih banyak mode lain yang bisa kamu temukan di game ini, seperti arcade mode maupun time attack mode. Namun tentunya berbagai mode tersebut masih kalah dibandingkan dengan adventure mode.

Verdict: Batas Jelas Antara “Game Yang Terinspirasi” Dengan “Game Tiruan”

Crash Team Racing mungkin merupakan game yang terinspirasi berat oleh seri Mario Kart, tapi Naughty Dogs berhasil membuat game ini memiliki ciri khas tersendiri dan bisa populer bahkan di kalangan gamer yang tidak pernah memainkan Crash Bandicoot (tidak percaya? Coba kamu ke masa lalu dan tanya apakah anak-anak yang bermain CTR di rental pernah memainkan game Crash Bandicoot sebelumnya). Saya selalu penasaran apakah karakter ini didesain agar terlihat “seksi” atau …entahlah
Sayangnya setelah game CTR, seri balapan Crash Bandicoot mengalami penurunan kualitas. Terakhir kali saya mencoba game dari seri ini adalah Crash Nitro Kart yang dirilis untuk Nokia N-Gage. Meskipun game tersebut tidaklah buruk, tapi jelas masih kalah jauh dibandingkan dengan CTR. Setelah Crash Nitro Kart masih ada lagi game balapan Crash Bandicoot, yang terakhir kali dirilis adalah pada tahun 2010 untuk iOS, sayangnya saya belum mencoba game terbaru ini.
Seluruh game racing Crash Bandicoot selain CTR tidak dikerjakan oleh Naughty Dogs karena lisensi game ini dipegang oleh Activision. Mungkin kalau Naughty Dogs kembali mengerjakan game Crash Bandicoot, kita akan dapat menyaksikan kebangkitan mamalia aneh asal Australia ini. Untuk sementara waktu, karena Naughty Dogs cukup disibukkan dengan The Last of Us dan Uncharted, rasanya game balapan yang bisa kita harapkan dari Naughty Dogs hanyalah The Last of Kart dan Unkarted saja.

Kelebihan CTR

Nitro
Orang mungkin memilih begitu banyak senjata yang mereka senangi di game ini, dari rudal pencari panas hingga sang bola listrik yang menghancurkan siapa saja yang berada di barisan paling depan. Bagi saya hanya satu senjata yang paling menarik untuk diperhatikan, yakni Nitro. Bagi yang pernah memainkan game ini pasti mengerti, bagaimana kepuasan yang dihasilkan jika perangkap “busuk” kita ini berhasil membuat lawan hancur.
Salah satu strategi favorit saya untuk memastikan Nitro bekerja dengan sempurna adalah dengan meletakkannya tepat di belakang kotak senjata. Jika beruntung, Anda bahkan dapat menghilangkan sang kotak senjata untuk “re-spawn” dan tetap berbentuk Nitro. Alasan mengapa saya mencintai Nitro? Bukan karena kekuatannya yang destruktif, tetapi lebih kepada sensasi yang dihasilkannya. Nitro membutuhkan strategi, pengetahuan tentang track, dan yang pastinya ketepatan. Lebih sulit untuk dilakukan, lebih menyenangkan hasilnya.


Multiplayer yang Fun
Tidak ada yang lebih menyenangkan daripada memainkan CTR bersama dengan teman yang lain. Inti dari fun racing seperti ini tentu saja adalah pengalaman multiplayer yang maksimal, seperti yang ditawarkan oleh CTR ini. Ada dua mode permainan yang seringkali saya mainkan, yakni race dan battle. Di Race, Anda tetap berfokus pada tujuan untuk memenangi balapan dengan segala cara. Sedangkan Battle, kita dituntut mengumpulkan poin sebanyak mungkin dengan cara menyerang lawan. Favorit saya? Of course Battle!
Yang menariknya lagi, di Battle Mode, kita bisa melakukan setting senjata apa saja yang diperbolehkan untuk masuk dalam pertarungan dan yang mana yang tidak. Saya sendiri paling menyenangi pertarungan all-bomb atau all-nitro. Dengan memainkan battle mode dengan hanya bomb atau nitro, pertarungan akan benar-benar memacu adrenalin. Kita tidak lagi berharap menang dari sekedar keberuntungan senjata yang didapatkan, tapi berfokus pada skill menghindari tembakan, memasang jebakan dengan efektif, dan tentu saja sudut melempar bomb.


Jalan Pintas
Pernahkah Anda bertanya-tanya, bagaimana caranya teman Anda memenangkan sebuah pertarungan race dengan mudahnya? Itulah yang sempat saya rasakan ketika memainkan CTR. Keterbatasan keinginan untuk melakukan eksplorasi lebih jauh di setiap level membuat saya mudah dibodohi oleh teman yang lain. Menggunakan segala macam trik kecepatan pun tidak akan membuat saya lebih dekat, sedikitpun. Apa rahasianya? Tentu saja sebuah jalan pintas.
Pada awalnya saya begitu heran mengapa saya seringkali kalah melawan teman yang lain. Sepertinya mereka dapat tiba di garis finish dengan mudahnya. Ketika mobil saya berada tepat di belakang, dan rudal aktif yang siap mengejar sudah disiapkan, saya memutuskan untuk melakukan tembakan. Muncul senyum iblis membayangkan mobilnya akan berhenti untuk sementara, but suddenly, ia berbelok ke jalan yang selama ini tidak pernah saya ketahui. “What the..#@!!”. Melihat wajahnya yang saat itu hanya senyum-senyum mesum, ingin sekali menghajarnya di muka. Back to topic, itulah awal dimana saya berusaha mencari jalan pintas yang paling efektif. Sayangnya setelah lama tidak memainkannya, ingatan untuk itu sepertinya sudah hilang begitu saja.

Karakter yang Bervariasi
Salah satu kekuatan CTR adalah kemampuannya untuk menghadirkan variasi karakter yang lengkap di dalam game ini. Hampir semua karakter yang pernah Anda temui di versi platformnya, termasuk bos-bos menyebalkan juga dihadirkan di sini. Karakteristik ini juga diperkuat dengan kemampuan mobil yang berbeda satu dengan yang lainnya. Ada yang lebih mengandalkan kecepatan, ada yang seimbang, dan ada yang jauh lebih mudah untuk melakukan belokan. CTR tidak akan menjadi sebuah CTR tanpa kehadiran karakter-karakter ini.



CRASH TEAM RACING untuk PlayStation1

Kursus Tips dan Shortcuts
Versi 1.1
(2013/08/07)
oleh adm putra

UPDATES

Versi 1.1 (2000/06/08)
- Ditambahkan info untuk Cortex Castle (shortcut)
- Kesalahan tetap di Sewer Speedway (shortcut)
Versi 1.0 (2000/04/08)
- Versi Pertama

STRATEGI UMUM
CTR adalah arcade game balap serba cepat yang membutuhkan keterampilan untuk mengalahkan. Berikut adalah beberapa hal yang harus Anda ketahui untuk membantu Anda menang dalam setiap lagu:

POWERSLIDING:
Untuk membuat mereka ketat berubah, tekan dan tahan tombol melompat (R1), sementara berputar. Untuk membuat tikungan benar-benar ketat, gunakan tombol rem (persegi) hubungannya dengan kiri dan kanan pada D-pad. Tombol rem dapat digunakan untuk berbelok tajam di udara, yang harus diperhatikan karena dapat berguna kadang-kadang.

TURBO BOOST:
Untuk mendapatkan ledakan singkat kecepatan di trek, melompat dari puncak gundukan, landai, dan condong. Semakin lama Anda berada di udara, semakin besar dorongan Anda akan ketika Anda tanah. Ada ratusan hal yang melompat dari, jadi jangan takut untuk menggunakan L1 atau R1 tombol terus-menerus. Jika Anda tahan tombol melompat sambil powersliding, Anda dapat mencetak turbo tiga meningkatkan. Untuk melakukan hal ini, tahan tombol dan melihat meteran turbo di bagian bawah kanan layar. Ketika meter menyala merah, tekan tombol L1 sementara memegang R1 dan Anda akan mendengar pop yang berarti Anda mencetak dorongan tersebut. Lakukan ini dua kali lebih berturut-turut dan dorongan ketiga akan benar-benar dijus. Menjadi hati-hati: jika Anda tidak waktu itu benar, kart Anda akan menjadi bumerang dan Anda akan berputar di awan asap hitam.

SENJATA:
Pelajari untuk menggunakan senjata Anda secara efektif. Ketika Anda berada dalam memimpin, peti akan biasanya menghasilkan penurunan senjata seperti Brio gelas N. atau TNT peti. Jatuhkan ini di tempat para korban Anda kemungkinan besar akan memukul mereka, seperti ke pad kecepatan atau di tepi melompat dan kesenjangan. Cobalah untuk tidak meletakkan mereka turun ketika Anda lawan secara langsung behing Anda, sebuah peti Nitro akan mengambil siapa pun dalam kedekatan kaki. The best power-up adalah topeng AKU-AKU yang membuat Anda sementara tak terkalahkan, dan Turbo Boost yang dapat digunakan untuk membantu Anda membuat orang-orang besar melompat.
Mengumpulkan 10 Wampa buah akan jus up power-up. Yang terbaik dijus power-up termasuk Shield Daya yang akan melindungi Anda sampai Anda menekan (Atau Anda dapat api itu sebagai rudal), dan Orb Warp, yang mengambil keluar setiap pembalap yang di depan Anda. Sangat berguna ketika Anda tertinggal.
Ingat: jika Anda berjalan ke dalam sebuah peti TNT, terus melompat untuk melepaskannya Anda
kepala.

TIPS DAN JALAN  PINTAS
Banyak cara pintas ini berguna untuk mengetahui tidak hanya untuk mendapatkan 1 tempat, tetapi beberapa juga tempat-tempat tersembunyi di mana sebagian RKPT token dan Waktu krat (dalam Relic Races) ditemukan.

CRASH COVE
Ini adalah yang paling mudah dari semua kursus di RKT. Gunakan jalan kayu di mulai untuk keuntungan Anda, serta kapal bajak laut mendekati akhir. Mendapatkan banyak udara adalah rahasia untuk mendapatkan meningkatkan kecepatan.
Shortcut: Ketika Anda sampai ke genangan air di dekat awal tahap, berkendara langsung ke dalamnya dan mengubah sedikit ke kiri menuju punggungan berumput. Bila Anda sampai ke tepi genangan air, Anda harus memukul benjolan dan saat itulah Anda harus menekan R1 atau L1 untuk melompat. Jika Anda waktunya tepat, Anda akan melompat ke ridge dan pukulan oleh semua orang setelah Anda melompat ke jembatan panjang di sisi lain (tidak kepala hak untuk kapal bajak laut, melainkan buntu).

TABUNG ROO'S

Menjelang akhir lagu ada semacam terowongan yang terbuat dari tulang di tanah yang
jalan. Ada benjolan sebelum terowongan, sehingga melompat dan mendarat ke kiri
dari tulang dan terus melompat-lompat di tanah (a la Mario Kart) untuk maju.

Gua MYSTERY

Melihat ke depan untuk melihat mana catapault akan aktif sebelum Anda mencapai set; jangan tekan tombol melompat ke catapault, hanya berkendara ke mereka dan Anda akan mendapatkan dorongan kecepatan. Ketika Anda mencapai bola lava memuntahkan, mengambil sisi trek di mana bola lava baru saja turun. Tepat setelah set pertama catapaults, Anda harus melompat tajam ke kiri untuk sampai ke trek berpasir rahasia. Jauhkan melompat seperti pada shortcut di Roo Tabung, dan akhirnya Anda akan keluar sisi lain. Aku tidak benar-benar merekomendasikan mengambil jalan pintas ini, tetapi jika Anda memiliki kecepatan power-up pergi ke depan dan mencobanya.

COCO PARK

Ini adalah trek yang cukup sederhana. Dengan jalur ekstra-lebar, tinggal di sudut dan penggunaan powerslides. Watch out untuk bantalan kecepatan, juga, mereka mudah untuk lewatkan.

TIGER TEMPLE
Ketika Anda keluar dari terowongan pertama dengan patung menyala, kepala menurun dan
Anda akan melihat dinding batu di sebelah kiri yang abu-abu kebiruan dan memiliki wajah di atasnya.
Menggunakan berikut power-up akan memungkinkan Anda untuk membuka pintu:
- Aku-Aku/Uka Uka mask: drive dengan melalui pintu
- Bowling Bom: menembak itu di pintu
- N. Brio gelas: menembak langsung di pintu dengan menekan Up + Lingkaran
- Power Perisai: menembak atau jalankan ke pintu dengan itu
Setelah membuka pintu, Anda akan naik terowongan dan melompat langkan dengan memimpin besar.

Sewer SPEEDWAY

Yang satu ini benar-benar sulit, tetapi Anda akan perlu untuk mendapatkan jalan pintas ini untuk mendapatkan semua waktu peti di Races Relic. Dalam terowongan sebelum pertama bergulir barel, ada tinggi langkan di dinding kanan. Sulit untuk melihat, jadi Anda harus berlatih lagu ini beberapa kali sebelum mendapatkan itu. Mempercepat depan dan membuat belokan tajam diserahkan transisi. Sekarang berpura-pura kau sebuah skateboader, melompat dari atas pipa dan rem berbelok tajam 180 derajat. Ketika Anda mendarat, Anda harus mendapatkan dorongan turbo dan akan menghadapi langkan. Jika Anda cukup cepat, Anda dapat berkendara quarterpipe dan melompat atas untuk membuat itu ke langkan. Sebagai alternatif, Anda dapat menggunakan kecepatan power-up untuk sampai ke langkan dalam satu tembakan. Sejak saat itu, Anda akan menjelajah bersama sebuah terowongan di lantai dan jembatan, memukul bantalan kecepatan sampai Anda keluar dari birai ke terowongan utama.

PAPU'S PYRAMID

Pintasan: Menjelang akhir jalur berkelok-kelok dengan tanaman pemakan manusia, ada pilar kecil di sisi kiri trek. Anda akan membutuhkan dorongan untuk mendapatkan , jadi dilengkapi dengan baik sebagai Aku Aku masker atau Turbo Boost. Menyalakan api kekuatan-up dan melompat dari tepi lintasan untuk memukul tengah pilar dan segera melompat ke sisi lain. Pintas lain adalah tepat setelah pilar di mana ada celah yang mengarah ke langkan sempit di sebelah kiri. Dengan mengambil rute ini, Anda akan memiliki terdahulu jalan yang lurus menuruni tangga besar dengan tanaman karnivora.

DINGO CANYON

Satu-satunya hal yang mungkin memberi Anda kesulitan dalam kursus ini adalah biru hal tumbleweed yang pergi bolak-balik melintasi trek. Mereka seperti segel di Polar Pass, jadi hanya menghindari mereka dan segala sesuatu yang lain cukup mudah. Ketika Anda sampai ke bagian air dalam kursus tersebut, meskipun, cobalah untuk melompat di suatu tempat sebelum strip sempit tanah, kadang-kadang Anda akan mendapatkan catapaulted dan dihargai dengan meningkatkan kecepatan.

BLIZZARD BLUFF

Danau-danau licin tidak ada masalah dalam kursus ini. Terus melompat dan powersliding sekitar sudut. Setelah bergulir rock, pastikan Anda memiliki Aku Aku masker atau Turbo Boost power-up dilengkapi, jika tidak, anda tidak akan dapat membuat lompat. Mendorong seberang danau beku pertama dan berbelok ke kiri di atas es. Akan ada bersalju ramp yang mengarah ke kesenjangan yang besar atas sungai. Dengan sekarang Anda harus memiliki diaktifkan kecepatan power-up. Langsung di atas jalan dan dengan keberuntungan Anda akan membuatnya ke sisi lain menjelang jembatan tertutup dengan besar memimpin di depan lawan Anda.

HAK CIPTA INFO

CTR: Crash Team Racing Game adalah Hak Cipta 1999 Sony Computer Entertainment Amerika, Karakter dan CTR: Crash Team Racing Copyright 1999 Universal Interactive Studios, Dikembangkan oleh Naughty Dog, Inc Berlisensi oleh Universal Studios Perizinan, Inc All rights reserved. Dokumen ini adalah Hak Cipta 2000 Andrew Afan, setiap reproduksi isinya akan menghasilkan rasa bersalah parah dan ketidaksenangan. Plagiarisme tidak akan ditoleransi, seperti yang dinyatakan dalam guidlines GameFAQs.



SUMBER :

PENGARUH TERHADAP PERKEMBANGAN GRAFIS

Nama              : Dika Maryanto
NPM                : 52413446
Kelas                : 3IA21
Mata Kuliah     : Desain pemodelan grafis
Nama Dosen    : Syefani Rahma Deski



SEJARAH/History of Graphic Design

Pada tahun , Henry Cole menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.
Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts , dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya –karya Morris dan karya dari pergerakan Private Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad ke 20.
Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika. Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Perkembangan Desain Grafis di berbagai media

Design grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan atau gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar, danpage layout. Desainer grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan sebuah rancangan yang efektif dan komunikatif. Desain grafis melingkupi segala bidang yang membutuhkan penerjemahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan gambar pada berbagai media publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepada komunikan seefektif mungkin.
Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau pun produk yang dihasilkan (desain/rancangan). desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik – yang sering kali disebut sebagai “desain interaktif” (interactive design), atau “desain multimedia” (multimedia design’)

1.      Pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam membuat Desain Pemodelan Grafis

Kebudayaan adalah suatu kebiasaan/folkways yang diwariskan turun temurun melalui proses pembelajaran yang telah mendarah daging sehingga tidak berubah, kebudayaan terbagi menjadi beberapa macam :1. adat istiadat 2. kesenian 3. hukum adat(hukum tidak tertulis tetapi dipatuhi oleh masyarakatnya)4. kebiasaan/cara hidup(folkways). Kebudayaan juga memberikan kontribusi dan pengaruh paling luas dan dalam pada perilaku manusia. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.
Setiap kebudayaan didalamnya memiliki sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi 4 kelompok(golongan) : 1. kelompok nasionalisme, 2. kelompok keagamaan, 3. kelompok ras, 4. area geografis. Banyak subbudaya yang mempengaruhi pembentukan segmen pasar penting dan pemasar sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen berdasarkan hasil survei dan riset pada masing-masing sub-kebudayaan.

Kelas-kelas sosial adalah masyarakat yang relatif permanen dan bertahan lama dalam lingkungan suatu masyarakat, yang tersusun secara hierarki dan keanggotaannya mempunyai nilai, minat dan perilaku yang serupa. Kelas sosial bukan ditentukan oleh satu faktor tunggal, seperti pendapatan, tetapi diukur dari kombinasi pendapatan, pekerjaan, pendidikan, kekayaan dan variable lain(diluar variabel pasti) atau kita sebut variabel bebas.

pembungkus rokok adalah contoh menarik dalam konteks ini. Sebagai desainer dihadapkan dengan tantangan membuat desain menarik yang sesuai dengan persyaratan hukum, tetapi perlu diperhatikan disini, bahwa efek dari desain pembungkus rokok tersebut dapat meningkatkan minat masyarakat untuk merokok meski di pembungkus tersebut dicantumkan peringatan kesehatan.

2.      Desain Pemodelan Grafis dari segi Interaksi Manusia dan Komputer

Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia.
Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh










        I.            The advent of printing/Munculnya percetakan

Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.

Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.

      II.            Emergence of the Design Industry/Munculnya Desain Industry
Desain Industri adalah penggunaan kedua diterapkan seni dan ilmu untuk meningkatkan estetika, desain, ergonomi, fungsi, dan / atau kegunaan dari produk diterapkan, dan juga dapat digunakan untuk meningkatkan pemasaran produk dan bahkan produksi. Peran seorang desainer industri adalah untuk menciptakan dan melaksanakan solusi desain untuk masalah bentuk, kegunaan, ergonomi fisik, pemasaran, pengembangan merek, dan penjualan.

    III.            Tweenteeth century design/Desain abad kedua puluh
Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.
 
   IV.            Modern Graphic Subfield/Sub bidang grafis desain modern

Bidang Komunikasi Grafis dipilah menjadi 3 sub-bidang:

a.      Desain Grafis: merancang / menyusun bahan (huruf, gambar dan unsur grafis lain) menjadi informasi visual pada media (cetak) yang dimengerti publik.

b.      Ilustrasi: menampilkan informasi dengan ketrampilan gambar tangan dan penuangan daya imajinasi.

c.       Fotografi: menampilkan informasi dengan ketrampilan menangkap cahaya melalui kamera dankepiawaian memilih / mengolah hasil bidikan.


     V.            Type of Graphic Design

a.      Komersial Print Designer
Beberapa desainer grafis bekerja dengan sebuah toko printer atau cetak komersial. Desainer ini bertanggung jawab untuk menciptakan berbagai potongan dicetak berbeda seperti kartu nama, brosur, poster, tiket acara, brosur, program dan banyak lagi.

b.      Publikasi Designer
Desainer grafis lay out halaman untuk berbagai publikasi cetak seperti koran dan majalah. Dalam kebanyakan kasus, editor menyediakan desainer dengan judul, teks cerita dan foto yang menyertainya. Seorang desainer grafis membutuhkan elemen-elemen ini dan memutuskan cara efektif meletakkan mereka keluar ke halaman dengan cara yang akan menarik perhatian dan menarik pelanggan untuk ingin membaca cerita.

c.       Multimedia Designer
Desainer grafis yang mengejar karir di desain multimedia merupakan bagian dari tim yang penting dari kru di balik layar yang bertanggung jawab untuk desain visual dalam film dan televisi industri. Desainer ini harus mengejar gelar grafis seni yang mengkhususkan diri dalam desain multimedia. Kelas dapat mencakup rincian tentang animasi, grafis gerak, media digital, menciptakan efek visual dan aspek lain yang berkaitan dengan kreasi multimedia.

d.      Iklan Designer
Biro iklan menggunakan keterampilan kreatif desainer grafis. Agen mengandalkan desainer untuk mengumpulkan ide-ide dasar yang dibahas dengan perwakilan klien dan akun dengan kata-kata cerdas copywriter badan menjadi, kampanye iklan kohesif dirancang cemerlang. Iklan studio desain juga dicari oleh bisnis baru untuk keahlian seorang desainer grafis kreatif untuk membantu mereka membuat logo dan identitas merek untuk bisnis mereka.

e.      Perusahaan Designer
Banyak perusahaan dan perusahaan-perusahaan besar memilih untuk menyewa desainer grafis mereka sendiri yang bekerja dalam departemen pemasaran perusahaan. Desainer ini bertanggung jawab untuk menciptakan tata letak visual untuk semua materi pemasaran bisnis seperti laporan perusahaan, kartu nama, brosur, iklan, presentasi PowerPoint, desain kemasan dan banyak lagi. Mereka mungkin juga bertanggung jawab untuk pemeliharaan dan desain website perusahaan.


f.        Information Design
 informasi adalah praktek menyajikan informasi dengan cara yang menumbuhkan pemahaman yang efisien dan efektif itu. Istilah telah datang untuk digunakan khusus untuk desain grafis untuk menampilkan informasi secara efektif, bukan hanya menarik atau ekspresi artistik.
Desain informasi berkaitan erat dengan bidang visualisasi data dan sering diajarkan sebagai bagian dari program desain grafis.

g.      Typography
Typography adalah suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.


h.      Web Graphic Desain
Desain web meliputi berbagai keterampilan yang berbeda dan disiplin dalam produksi dan pemeliharaan website. Berbagai bidang desain web termasuk desain grafis web; desain antarmuka; authoring, termasuk kode standar dan perangkat lunak berpemilik; desain pengalaman pengguna; dan optimasi mesin pencari. Seringkali banyak orang akan bekerja dalam tim yang meliputi berbagai aspek dari proses desain, meskipun beberapa desainer akan menutupi mereka semua.
Desain web, Istilah ini biasanya digunakan untuk menggambarkan proses desain yang berkaitan dengan front-end (client side) desain website termasuk menulis mark up. Web desain sebagian tumpang tindih rekayasa web dalam lingkup yang lebih luas dari pengembangan web.

i.        Intructional Design
Instructional Design (juga disebut Instruksional Desain Sistem (ISD)) adalah praktek membuat "pengalaman instruksional yang membuat akuisisi pengetahuan dan keterampilan yang lebih efisien, efektif, dan menarik. Proses terdiri luas menentukan keadaan saat ini dan kebutuhan peserta didik, mendefinisikan tujuan akhir pengajaran, dan menciptakan beberapa "intervensi" untuk membantu transisi.
Idealnya proses diinformasikan oleh pedagogis (proses pengajaran) dan andragogically (pembelajaran orang dewasa) menguji teori belajar dan dapat berlangsung di-satunya siswa, pengaturan dibimbing guru atau masyarakat berbasis.
Hasil dari instruksi ini mungkin langsung diamati dan diukur secara ilmiah atau benar-benar tersembunyi dan diasumsikan. Ada banyak model desain instruksional tetapi banyak didasarkan pada model ADDIE dengan lima tahap: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Sebagai lapangan, desain instruksional secara historis dan tradisional berakar pada psikologi kognitif dan perilaku, meskipun baru-baru ini Konstruktivisme (teori belajar) telah mempengaruhi pemikiran di lapangan.
 
j.        Marketing Design
Pemasaran (bahasa Inggris: marketing) adalah proses penyusunan komunikasi terpadu yang bertujuan untuk memberikan informasi mengenai  barang atau jasa dalam kaitannya dengan memuaskan kebutuhan dan keinginan manusia.                               


k.       Digital Ilustration
Ilustrasi komputer atau ilustrasi digital adalah penggunaan alat-alat digital untuk menghasilkan gambar di bawah manipulasi langsung dari artis, biasanya melalui perangkat penunjuk seperti tablet atau mouse. Hal ini dibedakan dari yang dihasilkan komputer seni, yang diproduksi oleh komputer menggunakan model matematika yang dibuat oleh seniman. Hal ini juga berbeda dari manipulasi digital dari foto, dalam hal ini adalah konstruksi asli "dari awal". (Unsur fotografi dapat dimasukkan ke dalam karya-karya tersebut, tetapi mereka tidak dasar utama atau sumber bagi mereka.)

l.        Movies
Sebuah movies, juga disebut film, adalah serangkaian gambar diam yang, ketika ditampilkan di layar, menciptakan ilusi gambar bergerak karena fenomena phi. Ilusi optik ini menyebabkan penonton untuk merasakan gerakan kontinyu antara objek terpisah dilihat dengan cepat berturut-turut. Sebuah film dibuat dengan memotret adegan yang sebenarnya dengan kamera film; dengan memotret gambar atau model miniatur menggunakan teknik animasi tradisional; dengan cara CGI dan animasi komputer; atau kombinasi dari beberapa atau semua ini.



SUMBER :




KONSEP PEMODELAN GRAFIK

Nama              : Dika Maryanto
NPM                : 52413446
Kelas                : 3IA21
Mata Kuliah     : Desain pemodelan grafis
Nama Dosen    : Syefani Rahma Deska



Konsep Pemodelan Grafis


                    I.            Arti kata Desain, Model/Pemodelan, Grafis/Grafik sesuai dengan Bahasa Indonesia dan bahasa inggris

a.       Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif   lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

b.      Model/Pemodelan adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis.

c.       Grafik/Grafis (dari bahasa Inggris "Graphic") adalah presentasi visual pada sebuah permukaan seperti dinding, kanvas, layar komputer, kertas, atau batu bertujuan untuk memberi tanda, informasi, ilustrasi, atau untuk hiburan.Contohnya adalah: foto, gambar, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.Dalam Bahasa Indonesia, kata "Grafis" sering dikaitkan dengan Seni Grafis (Printmaking) dan Desain Grafis atau Desain Komunikasi Visual.

                 II.            Pengertian Desain grafis

Desain diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).

               III.            PRINSIP DESAIN GRAFIS

Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.

1.      Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

2.      Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

3.      Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

4.      Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

5.      Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

6.      Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

       I.            UNSUR DESAIN GRAFIS
Agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.

1.     Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

2.     Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

3.     Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

4.     Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5.     Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6.     Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas

Unsur- Unsur Dalam Seni Rupa atau Design

1. Titik (Point)
Titik merupakan unsur seni rupa yang paling sederhana. Karya seni rupa berupa gambar ataupun lukisan bermula dari titik. Titik adalah salah satu elemen dalam seni rupa yang paling kecil, dan merupakan elemen paling dasar dalam seni rupa atau design. Apabila suatu titik ditarik akan menjadi suatu garis, dan titik apabila diolah secara luas akan menjadi suatu bidang. Titik mempunyai peran yang sama dengan elemen seni yang lain seperti garis dan warna. Penggunaan titik biasanya pada bagian-bagian yang terkecil dalam suatu karya seni

2. Garis (Line)
Elemen yang kedua dalam seni rupa adalah garis, garis merupakan bentuk yang memanjang dan mempunyai sifat yang elatis, kaku , dan tegas. Penggunaan garis dalam seni rupa sangat vital, kegunaan garis biasanya pada awal proses pembentukan suatu karya seni, yaitu sketsa. Tetapi garis memang dan harus digunakan dalam suatu karya seni. Dimana pengolahan garis yang maksimal juga dapat menciptakan dan mendukung nilai artistik dalam karya seni. Kita tahu jika pengolahan suatu garis akan dihasilkan garis lengkung, garis lurus, garis patah-patah, garis tebal, dan garis tipis. Kesemua jenis garis itu bila dikomposisikan dengan tepat dan sesuai akan menghasilkan nilai artistik Garis dapat dibagi menjadi 2 (Dua), yaitu:

3. Bidang(Field)
Bidang dalam seni rupa merupakan bagian yang mempunyai sisi lebar dan panjang. Bidang dalam karya seni rupa dapat merupakan bidang yang teratur dan tidak beraturan. Bidang-bidang yang teratur misalnya segitiga, lingkaran, persegi panjang, dan kubus. Pengomposisian antara bidang-bidang tersebut akan mengasilkan suatu bentuk karya seni. Bidang dapat terbentuk dari titik, garis dan warna. Ketika kita membuat garis untuk membuat segitiga, maka jadilah bidang segitiga.

4. Ruang (Space)
Ruang sebenarnya tidak dapat dilihat (khayalan) atau hanya bisa dihayati. Ruang baru dapat dihayati setelah kehadiran benda atau unsur garis dan bidang dalam kekosongan atau kehampaan. Misalnya ruang yang ada di sekeliling benda, ruang yang dibatasi oleh bidang dinding rumah, ruang yang terjadi karena garis pembatas pada kertas.


5. Warna (color)
Warna merupakan elemen yang paling dominan dalam seni rupa, penggunaan warna mencakup dalam karya seni lukis, patung, seni desain, dan seni kriya. Dalam seni rupa, warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda.

6. Tekstur ( Texture )
Tekstur merupakan unsur seni rupa yang memberikan watak/karakter pada permukaan bidang yang dapat dilihat dan diraba oleh 5 panca indera. Fungsi tekstur untuk memberikan watak tertentu pada bidang permukaan yang dapat menimbulkan nilai estetik. Misalnya tekstur dari urat-urat kayu ditonjolkan pada permukaan bidang patung sesuai dengan bentuk patung.

7. Bentuk (Shape or form)
Kata bentuk dalam seni rupa diartikan sebagai wujud yang terdapat di alam dan yang tampak nyata. Bentuk hadir sebagai manifestasi fisik objek yang dijiwai dan disebut sebagai sosok (dalam bahasa Inggris disebut form). Misalnya membuat bentuk manusia, binatang, tumbuhan, dsb. Ada juga bentuk yang hadir karena tidak dijiwai atau secara kebetulan (dalam bahasa Inggris disebutshape) yang dipakai juga dengan kata wujud atau raga. Pada karya seni rupa, bentuk diciptakan sesuai dengan kebutuhan praktis (penerapan). dalam hal ini bentuk yang diciptakan sesuai dengan nilai kegunaannya (functional form).Selain itu, bentuk juga diciptakan sebagai ungkapan perasaan (ekspresi), seperti pada lukisan dan patung.

PEMAHAMAN DESAIN GRAFIS DI BIDANG :

Karikatur :
pada bidang karikatur diperlukan juga sebuah rancangan Desain Grafis untuk membuat gambar lebih baik lagi, dengan bantuan computer desain karikatur menjadi lebih nyata. Telah dilakukan berbagai usaha untuk membuat karikatur secara automatis atau semi-automatis menggunakan teknik grafik komputer. Misalnya, Susan E. Brennan menciptakan suatu perangkat lunak untuk membuat karikatur secara interaktif. Dalam sistem yang ia rancang, karikatur dibuat dengan membandingkan dua gambar; gambar wajah orang yang akan dibuat dikarikaturnya dan wajah orang yang dianggap rata-rata. Kemudian, wajah pertama dibuat karikaturnya dengan menambahkan perbedaan antargambar tersebut

Arsitektur :
Dalam setiap rancangannya arsitek mempresentasikan rencana bangunan dalam media grafis (gambar kerja)+ kelengkapan rincian perancangan dalam bentuk studi(analisa lingkungan), maupun rencana anggaran&syarat teknis rancangannya.

Jadi Grafis di Arsitektur adalah grafis teknik(ada skala,ukuran, proyeksi 3D ), untuk presentasi rancangan(gambar tekniK) sebelum dibangun,supaya para tukang batu tkg kayu,tkg besi,tk listrik,dst berasatu tujuan membangun bangunan dgn ukuran & material seperti gambar rancangan yang telah disepakati itu.

Kesenian :
Dalam bidan seni sekarang ini banya kseni yang menggunakan aplikasi digital untuk membuat suatu karya seni  yang menarik dan lebih modern. hal ini membuat desai grafis masuk ke dalam seni modern maupun seni yang sudah ada sebelumnya.

Sistem :
banyak aplikasi-aplikasi komputer ataupun smartPhone yang memudahkan kita dalam mebuat desain ataupun sebuah karya seni . aplikasi ini menggunakan unsur desai grafis di dalamnya.



SUMBER :