Kamis, 17 Oktober 2013

COMPUTER & EDUCATION

1.    RINGKASAN TENTANG PERMAINAN KOMPUTER (GAME)
Game sekarang sudah menjelma sebagai permainan modern bagi kalangan anak-anak dan anak muda. Sebuah studi menunjukan bahwah di inggris, anak berusia 7-16 tahun sudah bermain game di computer,sekarang anak-anak lebih cenderung bermain game dari pada memperhatikan pelajaran di sekolah. Bahkan di yunani, anak-anak berumur 12-16 tahun cenderung menggunakan internet untuk bermain game. Yang memungkinkan mereka bermain antara anak satu dengan anak yang lain. Ini menyebabkan ketertarikan yang berlebihan terhadap permainan tersebut. Dan jika anak tidak bisa mengontrol itu, bisa mengakibatkan pengaruh negative.
  Tetapi sekarang game sudah berkembang, bukan soal tentang kesenangan semata. Ada beberapa game yang mengandul nilai-nilai, dan pembelajaran kepada anak-anak, supaya mereka tidak di kendalikan oleh game, Karena akan berakibat buruk.Pada kenyataannya, menantang dunia dari bentuk permainan siswa dan harapan tentang pembelajaran, membuat pelajaran dan praktik konten kelihatannya membosankan dan tidak bermakna)Ada  penelitihan terhadap anak-anak ,seperti yang ditunjukkan oleh beberapa penulis (Facer, 2003, Kafai, 2001, Kirriemuir, tahun 2002 dan Kirriemuir, McFarlane, tahun 2004 ) dan ditunjukkan oleh hal-hal berikut gambaran tentang sebelum riset empiris, walaupun permainan yang diyakini motivasi dan educationally efektif, bukti empiris justru untuk mendukung anggapan ini masih terbatas dan bertentangan, khususnya mengenai efektivitas dari permainan nyata untuk tujuan pendidikan, diberikan sebelum studi yang lebih memfokuskan diri pada aspek motivasi dari pada mata pelajaran inti konten aspek akademik dan manfaat.
Permainan yang meliputi pendidikan dan tujuan pokok persoalan yang diyakini tahan potensi untuk membuat belajar dari mata pelajaran akademis, peserta lebih terpusat, lebih mudah, lebih menyenangkan, lebih menarik, dan, dengan itu, lebih efektif .Secara khusus  permainan membentuk potensi kuat lingkungan belajar karena beberapa factor social. Baru-baru ini, beberapa proyek penelitian, yaitu penuh dengan warga setempat , diselidiki penggunaan permainan komersial di sekolah, menghasilkan manfaat positif terutama mengenai pengembangan keterampilan dan motivasi, sedangkan mata pelajaran tertentu hasil pembelajaran jarang disebut. Dalam pengunaanya, permainan lebih didominasi oleh anak-anak laki-laki.
Dalam ringkasan ini penulis melakukan penelitian ilmiah terhadap beberapa siswa yang senang bermain game  dengan cara membagi merekan menjadi 2 kelompok. riset ini dilakukan dalam dua pilihan secara acak terletak di sekolah tinggi Trikala, yang khas dari pusat kota Yunani. Contoh adalah 88 siswa, 46 anak dan 42 anak perempuan, berusia 16 tahun -17 tahun.  Dan setelah dilakukan penelitihan ilmiah, penulis mendapatkan beberapa kesimpulan sebagai berikut.
I.                    Siswa dari kelompok yang lebih besar akan memamerkan prestasi secara signifikan dalam hal memori komputer pengetahuan dari orang dari Kelompok B.
II.                  Siswa dari Kelompok YANG akan membentuk secara signifikan lebih pandangan positif pada aplikasi ini digunakan dibandingkan dengan Kelompok B.
III.                Dalam Grup A, anak lelaki akan memamerkan prestasi lebih besar dalam hal memori komputer pengetahuan dari perempuan, sedangkan di dalam Grup B masing perbedaan tidak akan signifikan.
IV.                Dalam Grup A, anak lelaki akan memamerkan secara signifikan lebih pandangan positif pada aplikasi ini digunakan daripada anak perempuan, sedangkan dalam Grup B masing perbedaan tidak akan secara signifikan.
 Diskusi dan kesimpulan.

Studi ini dievaluasi keefektifan pembelajaran menarik dan motivasi dari permainan komputer yang ditargetkan pada proses belajar mengajar konsep memori komputer di dalam bahasa Yunani CS kurikulum sekolah tinggi, dibandingkan dengan yang mirip dengan non-permainan aplikasi dalam bentuk dari website. Lebih jauh lagi, studi gender diselidiki potensi perbedaan di dalam permainan, efektivitas dan motivasi belajar mengajukan banding. Di dalam apa yang berikut, yang utama dan penemuan mereka implikasi dibincangkan.
Studi menunjukkan bahwa DGBL pendekatan kedua lebih efektif dalam memajukan pengetahuan siswa dari komputer konsep dan memori lebih motivasi bagi siswa dari non-permainan pendekatan. Ia dapat, dengan itu, dapat disimpulkan bahwa pendidikan permainan komputer dapat dimanfaatkan sebagai pembelajaran di dalam lingkungan sekolah tinggi CS kursus, diberikan, seperti yang dirumuskan dari penelitian ini, mereka dapat sangat meningkatkan pengetahuan tertanam subyek dan mahasiswa kenikmatan, keterlibatan dan suku bunga dalam proses pembelajaran. Penemuan mereka tampaknya mendukung hasil-hasil sebelum studi  dan mereka yang sangat kajian terbaru  pada anak sekolah, yang menunjukkan permainan komputer pendidikan memberikan kontribusi untuk meningkatkan prestasi akademik dan motivasi dibandingkan dengan tradisional mengajar di area seperti matematika dan sains. Namun, temuan-temuan dari penelitian ini adalah mungkin indikator yang lebih kuat dalam kasih karunia dari DGBL, mengingat bahwa dalam studi ini: (a) DGBL tidak dibandingkan dengan mengajar tradisional, yang siswa menemukan membosankan , namun untuk menarik lain bentuk ICT pembelajaran berbasis, dan (b) peserta tidak anak, tetapi remaja yang lebih sulit untuk melibatkan diri dalam pembelajaran sekolah dan lebih sulit untuk memotivasi dari anak (mis. Bersuka & Midgley, sekitar tahun 1989 ).  Selain itu, mereka menyarankan bahwa DGBL dapat menjadi efektif dalam berbagai mata pelajaran - selain pemrograman komputer dalam permainan yang sejauh ini telah dieksploitasi dalam ilmiah CS pendidikan - yang disertakan dalam ilmiah CS kurikulum, dan yang memerlukan faktual pengetahuan dan pemahaman konseptual, seperti topik memori komputer.




2.    PENGGUNAAN LAPTOP DAN KOMPUTER DIDALAM KELAS.
Komputer, dan khususnya laptop telah menjadi barang yang sangat penting bagi para mahasiswa. Dan telah menjadi standar pendidikan bagi banya oerguruan tinggi di suluruh dunia. pada tahun 2003 banyak perguruan tinngi menggunakan computer untuk kebutuhan mengajar, bahkan di semua gedung fakultas telah terdapat akses wifi. Tapi belum lama ini ada larangan terhadap siswa,agar tidak menggunakan laptop didalam kelas, karena dapat berdampak negatif bagi bagi maha siswa saat melakukan pelajaran. Selama beberapa tahun terakhir banyak innovator pendidikan telah menggebor-geborkan teknologi secara umum,dan laptop wireless connectivity adalah salah satu inovasi pendidikan.
Terdapat beberapa bukti bahwa program laptop dan computer  membuat lingkungan di kampus-kampus dapat memiliki pengaruh positif. . Beberapa telah menemukan bahwa laptop dapat memfasilitasi mahasiswa di fakultas-interaksi dan di dalam kelas, sehingga akan meningkatkan partisipasi dan keterlibatan aktif belajar. Hal ini seringkali dilakukan melalui persiapan  dan membukukan diskusi pertanyaan. Driver  menemukan bahwa laptop dan ditambah dengan kegiatan berbasis web, meningkatkan kepuasan dalam grup kelas secara kelompok. Barak, Lipson, dan Lerman  menunjukkan bahwa penggunaan laptop dalam kelas dapat meningkatkan motivasi belajar, kemampuan mereka dalam menerapkan pelajaran bedasarkan pengajar, dan meningkatkan pengetahuan secara akademik.
Bila dibandingkan dengan kelas non-laptop , siswa kelas laptop melaporkan lebih tinggi tingkat partisipasi, lebih minat dalam belajar, dan motivasi yang lebih besar untuk mengikuti pelajaran. Demb, Subdin Pendidikan Dasar Dinas Pendidkan ,dalam survei siswa saat ini, ditemukan bahwa para siswa merasa laptop telah berdampak positif pada studi mereka dan kebiasaan ini penting untuk keberhasilan akademis mereka. Granberg dan Witte, salah satu dari beberapa studi yang memandang non-terstruktur kelas menggunakan laptop, bahkan mempromosikan pesan instan sebagai manfaat. Mereka menyatakan bahwa teknologi ini diizinkan siswa untuk membuat komentar atau bertanya kepada sesama pelajar "diam" tanpa mengganggu orang lain, walaupun tidak ada bukti bahwa ini adalah bermanfaat untuk sistem  belajar siswa.
Dua isu berdiri dalam satu penelitian pada manfaat laptop. Pertama, banyak penelitian difokuskan pada siswa , dan penelitian sering tidak memiliki tujuan pembelajaran langkah atau non-laptop grup kontrol. Satu pengecualian, Granberg dan Witte  menemukan tidak ada perbedaan antara laptop dan non-laptop di kelas secara keseluruhan. Kedua, sebagian besar penelitian yang telah dilakukan pada kelas yang telah dirancang khusus atau revisi untuk memanfaatkan teknologi tersebut. Banyak karya yang diterbitkan di kelas  ini yang cukup respon. Mungkin karena hal ini, gagasan dalampenggunana laptop di kelas belum merangkul secara universal.
Dalam ringkasan ini, di buat suatu penelitian ilmiah yang di ikuti oleh seratus tiga puluh tujuh siswa, dari dua bagian Umum Psikologi diajar oleh instruktur yang sama, ikut serta dalam penelitian ini. Semua siswa yang menyelesaikan kursus (yaitu, mengambil semua ujian) telah disertakan sebagai peserta. Ada 83 masih baru masuk, 41 sophomores adik kelas pujaan, 9, dan 4. Semua peserta menandatangani persetujuan bentuk, dan instruktur meyakinkan mereka bahwa semua data akan rahasia dan survei respons tidak akan mempengaruhi kursus kelas.
Kelompok dibagi mebjadi 2 kelas, dengan masing-masing anak mendapatkan laptop untuk kursus, dan tiap kelas mendapatkan akses wi-fi secara keseluruhan. Siswa diharapkan menggunakan laptop ter sebut untuk mencari materi yang di ajakran oleh guru, tetapi sebagian besar peserta kursus tikan menggunakan laptop tersebut dengan semestinya. penelitian ini menimbulkan keprihatinan serius tentang penggunaan laptop di dalam kelas. Siswa mengakui untuk menghabiskan banyak waktu selama kuliah menggunakan laptop mereka untuk sesuatu selain mengambil catatan. Lebih penting lagi, menggunakan laptop adalah secara negatif berkaitan dengan beberapa langkah belajar. Pola yang correlations menunjukkan bahwa laptop menggunakan campur tangan dengan kemampuan siswa untuk memberi perhatian pada dan memahami materi kuliah, yang pada gilirannya menghasilkan di bawah nilai ujian. Hasil analisis regresi ganda dengan jelas menunjukkan bahwa keberhasilan di dalam kelas adalah secara negatif berkaitan dengan tingkat menggunakan laptop. Dengan jelas, correlational alam dari penelitian ini mencegah menggambar hubungan jelas penyebabnya. Ianya tidak mustahil bahawa siswa yang berjuang di kelas lebih cenderung membawa laptop mereka sebagai pengalihan. Penyertaan BERTINDAK skor, JAM, dan kelas kehadiran alternatif ini harus attenuate penjelasan untuk beberapa derajat dan membantu memisahkan orang dari pengaruh langsung di kelas pada pembelajaran menggunakan laptop. Skor UU, HSR, dan kehadiran harus bertindak sebagai langkah untuk variabel proxy seperti akademis nilai Graduate Management Aptitude, persiapan, dan kepribadian conscientiousness. Setelah mengatur variabel ini, laptop menggunakan masih negatif berkaitan dengan sukses akademis.

Penelitian ini menimbulkan keprihatinan serius tentang penggunaan laptop di dalam kelas. Siswa mengakui untuk menghabiskan banyak waktu selama kuliah menggunakan laptop mereka untuk sesuatu selain mengambil catatan. Lebih penting lagi, menggunakan laptop adalah secara negatif berkaitan dengan beberapa langkah belajar. Hasil analisis regresi ganda dengan jelas menunjukkan bahwa keberhasilan di dalam kelas adalah secara negatif berkaitan dengan tingkat penggunakan laptop. Dengan jelas, correlational alam dari penelitian ini mencegah penggunaan secara negative. Ini menunjukan bahwa tingkat penggunaan laptop  didalam kelas cenderung keluar dari pelajaran yang diajarkan oleh para pengajar. Hal ini bisa disebabkan oleh kebosanan terhadap pengajar, sehingga siswa lebih cenderung menggunakan laptop untuk menghibur diri atau menghilangkan rasa bosan terhadap pelajaran tersebut.



3.    PENGUNAAN FACEBOOK PADA MAHASISWA

Yang paling populer website media sosial untuk mahasiswa adalah Facebook, dan penelitian menunjukkan bahwa di mana saja antara 85 dan 99 persen mahasiswa menggunakan Facebook (Hargittai, 2008a, Jones dan Fox, tahun 2009 dan Matney dan Borland, tahun 2009 ). Para peneliti dari Pew Internet dan Proyek kehidupan Amerika menemukan bahwa antara 67 % dan 75 % dari perguruan tinggi-berusia dewasa muda (yang mungkin tidak terdaftar di perguruan tinggi) menggunakan situs jaringan sosial (Jones dan Fox, 2009, Lenhart, tahun 2009 dan Lenhart et al. , 2010).  Data terbaru, yang dikumpulkan oleh EDUCAUSE Pusat Penelitian, untuk diterapkan (ECAR) dari sebuah contoh dari 36.950 siswa dari 126 universitas AS dan satu universitas Kanada, menunjukkan bahwa dari 90 %  siswa yang menggunakan situs jaringan sosial, 97% mengatakan mereka mengguunakan Facebook. 97% Ini dilaporkan secara aktif melibatkan diri pada situs sehari hari(Smith & Caruso, 2010).
Jaman sekarang banyak situs –situs social yang berkembang, tetapi ada salah satu situs yang paling popular saat ini dan disukai oleh para remaja anpa kecuali mahasiswa. Facebook memang sangat mengasyikan, dan bukan salah kalo para remaja dan maha siswa tersebut menyukai facebook. Karena face bok dapat menyalurkan inspirasi, keluhan dan pikiran-pikiran tersebut. Dan yang palig menyenangkan dari facebook adalah, kita dapat menambah teman baru dan mendapatkan kenalan baru. Para peneliti jukan melakukan sebuah metode , kenapa para mahasiswa dan remaja menyukai situs itu.
Sementara  persentase angka dari siswa yang menggunakan media sosial dan Facebook sangat tinggi, adalah penting untuk mengakui bahwa ada perbedaan konstan sepanjang gender, rasial, dan sosioekonomi garis dalam penerapan teknologi dan penggunakan, sering disebut sebagai kesenjangan digital. Studi yang tercantum dalam penelitian dan kesenjangan digital di Internet dan dalam teknologi komunikasi,namun yang dilakukan dan diterbitkan akademik hanya studi gender, etnis, dan sosioekonomi perbedaan antara para pengguna dan non-pengguna situs jaringan sosial. Ia menemukan bahwa orang Latin lebih kecil kemungkinannya untuk menggunakan Facebook dari golongan Caucasian yang siswa dan orang tua yang memiliki sebuah perguruan tinggi. Sementara ada sedikit penelitian pada akibat dari Facebook digunakan oleh para mahasiswa, beberapa penelitian telah diteliti hubungan antara Facebook penggunakan dan hasil psikososial. Sebagai contoh, ada hubungan yang positif antara menggunakan Facebook , membentuk dan mempertahankan modal sosial, yang didefinisikan sebagai "sumber daya yang terkumpul melalui hubungan di antara orang".
Pada meta-analisis mengenai bagaimana perguruan tinggi mempengaruhi siswa, Pascarella dan Terenzini (2005) sorot hubungan antara mahasiswa keterlibatan, pengembangan mahasiswa, dan keberhasilan:
 1. Lingkungan Perguruan Tinggi yang menekankan dekat interaksi antara fakultas dan siswa yang berhubungan dengan peningkatan berpikir kritis, pengetahuan akuisisi, analytic kompetensi, dan perkembangan intelektual.
2. Tutup di kampus persahabatan dan keterlibatan dalam college mensponsori kegiatan memaksimalkan persistensi dan pencapaian pendidikan.
3. Lingkungan yang menekankan keterlibatan dalam diskusi kelas dan keterlibatan dengan fakultas dalam komunitas akademis penyesuaian memaksimalkan psikologis dan kedewasaan, siswa dari fakultas persepsi seperti roda, modern, dan membantu mempromosikan persistensi dan tingkat kelulusan.
4. Keterlibatan ekstrakurikuler telah berdampak positif pada persistensi dan pencapaian pendidikan, perempuan yang pilihan nontraditional karir, dan pembangunan sosial yang positif self-konsep.
5.Yang lebih tinggi dari mahasiswa tingkat keterlibatan dalam kerja akademis dan dalam pengalaman akademik perguruan tinggi, yang lebih besar kepada/dia tingkat pengetahuan akuisisi dan kognitif pertumbuhan.
6.Interaksi dengan kolega adalah sebuah kekuatan yang berpengaruh dalam persistensi dan mahasiswa tingkat kelulusan.
Sebagai rangkuman, akademik dan contoh mata pelajaran keterlibatan adalah kekuatan di kedua siswa psikososial dan akademis keberhasilan pembangunan. Bahkan minoritas siswa, generasi pertama siswa, dan siswa yang tidak cukup siap untuk college kerja akademis melihat perbaikan di kelas dan persistensi dengan peningkatan keterlibatan (Kuh et al. , 2008 dan Pascarella dan Terenzini, 2005).  Sementara siswa keterlibatan telah secara luas diteliti di lingkungan offline (Pascarella & Terenzini 2005), sedikit penelitian ada pada hubungan antara mahasiswa keterlibatan dan sosial menggunakan media.
Keterlibatan Facebook dan mahasiswa:
yang masuk akal untuk mengkaji hubungan antara Facebook menggunakan dan mahasiswa keterlibatan umum untuk dua alasan: 1) hari ini para mahasiswa menggunakan Facebook di tingkat tinggi, sebagaimana digambarkan oleh statistik yang disajikan dalam pengenalan dan 2) Facebook bermaksud untuk menjadi platform yang melibatkan akan sejauh ini sebagai untuk mengukur keberhasilan mereka dalam hal pengguna keterlibatan (Heiberger dan Harper, 2008 dan Morrin, 2007).  Oleh karena itu, tidak mungkin bahwa siswa dapat menggunakan Facebook dengan cara-cara yang mempengaruhi atau dipengaruhi oleh dunia nyata keterlibatan. Lebih khususnya, kita dapat menggunakan conceptualize mahasiswa dan keterlibatan di Facebook bersama Astin (1984) lima prinsip keterlibatan:

1.Keterlibatan merujuk kepada investasi energi fisik dan psikologis: Siswa melakukan investasi yang besar energi psikologis dalam menggunakan Facebook, seperti yang ditunjukkan oleh penggunaan statistic.

2.Keterlibatan terjadi sepanjang kontinum: Beberapa siswa lebih terlibat di Facebook daripada yang lain, sementara sebagian tidak menggunakan media sosial di semua; 3
3. Keterlibatan telah kedua kuantitatif dan kualitatif fitur: Siswa dapat menghabiskan banyak waktu menggunakan Facebook (kuantitatif fitur) dan dapat terlibat dalam berbagai kegiatan pada platform (kualitatif fitur).
4. Jumlah siswa dan pengembangan dikaitkan dengan sebuah program pendidikan secara langsung berkaitan dengan kualitas dan kuantitas mahasiswa keterlibatan dalam program itu: Ianya tidak mustahil bahawa Facebook menggunakan adalah berhubungan dengan dunia nyata siswa keterlibatan nyata dalam beberapa cara.
5 . Efektifitas pendidikan adalah secara langsung terkait dengan kemampuan dari amalan itu untuk meningkatkan mahasiswa keterlibatan: Jika Facebook memang meningkat keterlibatan, ianya tidak mustahil untuk Facebook untuk digunakan dalam educationally relevan cara untuk meningkatkan hasil akademik siswa.
                Sesungguhnya, dua kajian menerbitkan  secara khusus berfokus pada media sosial dan keterlibatan mahasiswa telah menemukan hubungan antara waktu yang dihabiskan untuk online dan keterlibatanmahasiswa dalam dunia nyata (seperti yang dijelaskan oleh Astin (1984) dan diukur melalui satu item survei): Heiberger dan Harper (2008 melakukan penelitian dari 377 siswa sarjana di sebuah lembaga di Negara bagian wilayah barat bagian tengah, sementara Pendidikan Tinggi Research Institute (HERI, 2007) digunakan Pertama Anda Tahun Perguruan Tinggi (YFCY) survei untuk mengumpulkan data dari lebih dari 31.000 siswa di 114 college dan universitas. Yang Heiberger dan Harper (2008) penelitian yang berfokus sepenuhnya di Facebook menggunakan, sementara HERI (2007) penelitian yang berfokus pada semua jaringan sosial situs web. Kedua-dua Heiberger dan Harper (2008) dan HERI (2007) studi correlations positif antara jaringan sosial website menggunakan dan mahasiswa keterlibatan. Sebagai contoh, yang lebih tinggi dari persentase tinggi dari pengguna situs jaringan sosial berpartisipasi dalam dan menghabiskan lebih banyak waktu di dalam organisasi kampus rendah dari pengguna. Sebagai tambahan, lebih tinggi dari pengguna melaporkan bahwa mereka berinteraksi setiap hari (di dunia nyata) dengan teman dekat dan merasa kuat koneksi ke mereka (HERI, 2007).  Salah satu penelitian lain (Tufekci, 2008 menemukan bahwa pengguna situs jaringan sosial telah meningkat mingguan kontak dengan teman, dibandingkan dengan non-pengguna, tetapi studi ini tidak terfokus pada keterlibatan mahasiswa.




Tidak ada komentar:

Posting Komentar