1. RINGKASAN TENTANG PERMAINAN KOMPUTER (GAME)
Game sekarang
sudah menjelma sebagai permainan modern bagi kalangan anak-anak dan anak muda.
Sebuah studi menunjukan bahwah di inggris, anak berusia 7-16 tahun sudah
bermain game di computer,sekarang anak-anak lebih cenderung bermain game dari
pada memperhatikan pelajaran di sekolah. Bahkan di yunani, anak-anak berumur
12-16 tahun cenderung menggunakan internet untuk bermain game. Yang
memungkinkan mereka bermain antara anak satu dengan anak yang lain. Ini menyebabkan
ketertarikan yang berlebihan terhadap permainan tersebut. Dan jika anak tidak bisa
mengontrol itu, bisa mengakibatkan pengaruh negative.
Tetapi
sekarang game sudah berkembang, bukan soal tentang kesenangan semata. Ada
beberapa game yang mengandul nilai-nilai, dan pembelajaran kepada anak-anak,
supaya mereka tidak di kendalikan oleh game, Karena akan berakibat buruk.Pada
kenyataannya, menantang dunia dari bentuk permainan siswa dan harapan tentang
pembelajaran, membuat pelajaran dan praktik konten kelihatannya membosankan dan
tidak bermakna)Ada penelitihan terhadap
anak-anak ,seperti yang ditunjukkan oleh beberapa penulis (Facer, 2003, Kafai,
2001, Kirriemuir, tahun 2002 dan Kirriemuir, McFarlane, tahun 2004 ) dan
ditunjukkan oleh hal-hal berikut gambaran tentang sebelum riset empiris,
walaupun permainan yang diyakini motivasi dan educationally efektif, bukti
empiris justru untuk mendukung anggapan ini masih terbatas dan bertentangan,
khususnya mengenai efektivitas dari permainan nyata untuk tujuan pendidikan,
diberikan sebelum studi yang lebih memfokuskan diri pada aspek motivasi dari
pada mata pelajaran inti konten aspek akademik dan manfaat.
Permainan yang
meliputi pendidikan dan tujuan pokok persoalan yang diyakini tahan potensi
untuk membuat belajar dari mata pelajaran akademis, peserta lebih terpusat,
lebih mudah, lebih menyenangkan, lebih menarik, dan, dengan itu, lebih efektif .Secara
khusus permainan membentuk potensi kuat
lingkungan belajar karena beberapa factor social. Baru-baru ini, beberapa
proyek penelitian, yaitu penuh dengan warga setempat , diselidiki penggunaan
permainan komersial di sekolah, menghasilkan manfaat positif terutama mengenai
pengembangan keterampilan dan motivasi, sedangkan mata pelajaran tertentu hasil
pembelajaran jarang disebut. Dalam pengunaanya, permainan lebih didominasi oleh
anak-anak laki-laki.
Dalam ringkasan
ini penulis melakukan penelitian ilmiah terhadap beberapa siswa yang senang
bermain game dengan cara membagi merekan
menjadi 2 kelompok. riset ini dilakukan dalam dua pilihan secara acak terletak
di sekolah tinggi Trikala, yang khas dari pusat kota Yunani. Contoh adalah 88
siswa, 46 anak dan 42 anak perempuan, berusia 16 tahun -17 tahun. Dan setelah dilakukan penelitihan ilmiah,
penulis mendapatkan beberapa kesimpulan sebagai berikut.
I.
Siswa dari kelompok yang lebih besar akan
memamerkan prestasi secara signifikan dalam hal memori komputer pengetahuan
dari orang dari Kelompok B.
II.
Siswa dari Kelompok YANG akan membentuk secara
signifikan lebih pandangan positif pada aplikasi ini digunakan dibandingkan
dengan Kelompok B.
III.
Dalam Grup A, anak lelaki akan memamerkan
prestasi lebih besar dalam hal memori komputer pengetahuan dari perempuan,
sedangkan di dalam Grup B masing perbedaan tidak akan signifikan.
IV.
Dalam Grup A, anak lelaki akan memamerkan secara
signifikan lebih pandangan positif pada aplikasi ini digunakan daripada anak
perempuan, sedangkan dalam Grup B masing perbedaan tidak akan secara
signifikan.
Diskusi dan
kesimpulan.
Studi ini dievaluasi keefektifan pembelajaran
menarik dan motivasi dari permainan komputer yang ditargetkan pada proses
belajar mengajar konsep memori komputer di dalam bahasa Yunani CS kurikulum
sekolah tinggi, dibandingkan dengan yang mirip dengan non-permainan aplikasi
dalam bentuk dari website. Lebih jauh lagi, studi gender diselidiki potensi
perbedaan di dalam permainan, efektivitas dan motivasi belajar mengajukan
banding. Di dalam apa yang berikut, yang utama dan penemuan mereka implikasi
dibincangkan.
Studi
menunjukkan bahwa DGBL pendekatan kedua lebih efektif dalam memajukan
pengetahuan siswa dari komputer konsep dan memori lebih motivasi bagi siswa
dari non-permainan pendekatan. Ia dapat, dengan itu, dapat disimpulkan bahwa
pendidikan permainan komputer dapat dimanfaatkan sebagai pembelajaran di dalam
lingkungan sekolah tinggi CS kursus, diberikan, seperti yang dirumuskan dari
penelitian ini, mereka dapat sangat meningkatkan pengetahuan tertanam subyek
dan mahasiswa kenikmatan, keterlibatan dan suku bunga dalam proses
pembelajaran. Penemuan mereka tampaknya mendukung hasil-hasil sebelum studi dan mereka yang sangat kajian terbaru pada anak sekolah, yang menunjukkan permainan
komputer pendidikan memberikan kontribusi untuk meningkatkan prestasi akademik
dan motivasi dibandingkan dengan tradisional mengajar di area seperti
matematika dan sains. Namun, temuan-temuan dari penelitian ini adalah mungkin
indikator yang lebih kuat dalam kasih karunia dari DGBL, mengingat bahwa dalam
studi ini: (a) DGBL tidak dibandingkan dengan mengajar tradisional, yang siswa
menemukan membosankan , namun untuk menarik lain bentuk ICT pembelajaran
berbasis, dan (b) peserta tidak anak, tetapi remaja yang lebih sulit untuk
melibatkan diri dalam pembelajaran sekolah dan lebih sulit untuk memotivasi
dari anak (mis. Bersuka & Midgley, sekitar tahun 1989 ). Selain itu, mereka menyarankan bahwa DGBL
dapat menjadi efektif dalam berbagai mata pelajaran - selain pemrograman
komputer dalam permainan yang sejauh ini telah dieksploitasi dalam ilmiah CS
pendidikan - yang disertakan dalam ilmiah CS kurikulum, dan yang memerlukan
faktual pengetahuan dan pemahaman konseptual, seperti topik memori komputer.
2. PENGGUNAAN LAPTOP DAN KOMPUTER DIDALAM KELAS.
Komputer, dan
khususnya laptop telah menjadi barang yang sangat penting bagi para mahasiswa.
Dan telah menjadi standar pendidikan bagi banya oerguruan tinggi di suluruh
dunia. pada tahun 2003 banyak perguruan tinngi menggunakan computer untuk
kebutuhan mengajar, bahkan di semua gedung fakultas telah terdapat akses wifi. Tapi
belum lama ini ada larangan terhadap siswa,agar tidak menggunakan laptop
didalam kelas, karena dapat berdampak negatif bagi bagi maha siswa saat
melakukan pelajaran. Selama beberapa tahun terakhir banyak innovator pendidikan
telah menggebor-geborkan teknologi secara umum,dan laptop wireless connectivity
adalah salah satu inovasi pendidikan.
Terdapat
beberapa bukti bahwa program laptop dan computer membuat lingkungan di kampus-kampus dapat
memiliki pengaruh positif. . Beberapa telah menemukan bahwa laptop dapat
memfasilitasi mahasiswa di fakultas-interaksi dan di dalam kelas, sehingga akan
meningkatkan partisipasi dan keterlibatan aktif belajar. Hal ini seringkali
dilakukan melalui persiapan dan
membukukan diskusi pertanyaan. Driver
menemukan bahwa laptop dan ditambah dengan kegiatan berbasis web,
meningkatkan kepuasan dalam grup kelas secara kelompok. Barak, Lipson, dan
Lerman menunjukkan bahwa penggunaan
laptop dalam kelas dapat meningkatkan motivasi belajar, kemampuan mereka dalam
menerapkan pelajaran bedasarkan pengajar, dan meningkatkan pengetahuan secara
akademik.
Bila
dibandingkan dengan kelas non-laptop , siswa kelas laptop melaporkan lebih
tinggi tingkat partisipasi, lebih minat dalam belajar, dan motivasi yang lebih
besar untuk mengikuti pelajaran. Demb, Subdin Pendidikan Dasar Dinas Pendidkan
,dalam survei siswa saat ini, ditemukan bahwa para siswa merasa laptop telah
berdampak positif pada studi mereka dan kebiasaan ini penting untuk
keberhasilan akademis mereka. Granberg dan Witte, salah satu dari beberapa
studi yang memandang non-terstruktur kelas menggunakan laptop, bahkan
mempromosikan pesan instan sebagai manfaat. Mereka menyatakan bahwa teknologi
ini diizinkan siswa untuk membuat komentar atau bertanya kepada sesama pelajar
"diam" tanpa mengganggu orang lain, walaupun tidak ada bukti bahwa
ini adalah bermanfaat untuk sistem belajar
siswa.
Dua isu berdiri
dalam satu penelitian pada manfaat laptop. Pertama, banyak penelitian
difokuskan pada siswa , dan penelitian sering tidak memiliki tujuan
pembelajaran langkah atau non-laptop grup kontrol. Satu pengecualian, Granberg
dan Witte menemukan tidak ada perbedaan
antara laptop dan non-laptop di kelas secara keseluruhan. Kedua, sebagian besar
penelitian yang telah dilakukan pada kelas yang telah dirancang khusus atau
revisi untuk memanfaatkan teknologi tersebut. Banyak karya yang diterbitkan di
kelas ini yang cukup respon. Mungkin karena
hal ini, gagasan dalampenggunana laptop di kelas belum merangkul secara
universal.
Dalam ringkasan
ini, di buat suatu penelitian ilmiah yang di ikuti oleh seratus tiga puluh
tujuh siswa, dari dua bagian Umum Psikologi diajar oleh instruktur yang sama,
ikut serta dalam penelitian ini. Semua siswa yang menyelesaikan kursus (yaitu,
mengambil semua ujian) telah disertakan sebagai peserta. Ada 83 masih baru
masuk, 41 sophomores adik kelas pujaan, 9, dan 4. Semua peserta menandatangani
persetujuan bentuk, dan instruktur meyakinkan mereka bahwa semua data akan
rahasia dan survei respons tidak akan mempengaruhi kursus kelas.
Kelompok dibagi mebjadi 2 kelas,
dengan masing-masing anak mendapatkan laptop untuk kursus, dan tiap kelas
mendapatkan akses wi-fi secara keseluruhan. Siswa diharapkan menggunakan laptop
ter sebut untuk mencari materi yang di ajakran oleh guru, tetapi sebagian besar
peserta kursus tikan menggunakan laptop tersebut dengan semestinya. penelitian
ini menimbulkan keprihatinan serius tentang penggunaan laptop di dalam kelas.
Siswa mengakui untuk menghabiskan banyak waktu selama kuliah menggunakan laptop
mereka untuk sesuatu selain mengambil catatan. Lebih penting lagi, menggunakan
laptop adalah secara negatif berkaitan dengan beberapa langkah belajar. Pola
yang correlations menunjukkan bahwa laptop menggunakan campur tangan dengan
kemampuan siswa untuk memberi perhatian pada dan memahami materi kuliah, yang
pada gilirannya menghasilkan di bawah nilai ujian. Hasil analisis regresi ganda
dengan jelas menunjukkan bahwa keberhasilan di dalam kelas adalah secara
negatif berkaitan dengan tingkat menggunakan laptop. Dengan jelas,
correlational alam dari penelitian ini mencegah menggambar hubungan jelas
penyebabnya. Ianya tidak mustahil bahawa siswa yang berjuang di kelas lebih
cenderung membawa laptop mereka sebagai pengalihan. Penyertaan BERTINDAK skor,
JAM, dan kelas kehadiran alternatif ini harus attenuate penjelasan untuk
beberapa derajat dan membantu memisahkan orang dari pengaruh langsung di kelas pada
pembelajaran menggunakan laptop. Skor UU, HSR, dan kehadiran harus bertindak
sebagai langkah untuk variabel proxy seperti akademis nilai Graduate Management
Aptitude, persiapan, dan kepribadian conscientiousness. Setelah mengatur
variabel ini, laptop menggunakan masih negatif berkaitan dengan sukses
akademis.
Penelitian ini
menimbulkan keprihatinan serius tentang penggunaan laptop di dalam kelas. Siswa
mengakui untuk menghabiskan banyak waktu selama kuliah menggunakan laptop
mereka untuk sesuatu selain mengambil catatan. Lebih penting lagi, menggunakan
laptop adalah secara negatif berkaitan dengan beberapa langkah belajar. Hasil
analisis regresi ganda dengan jelas menunjukkan bahwa keberhasilan di dalam
kelas adalah secara negatif berkaitan dengan tingkat penggunakan laptop. Dengan
jelas, correlational alam dari penelitian ini mencegah penggunaan secara
negative. Ini menunjukan bahwa tingkat penggunaan laptop didalam kelas cenderung keluar dari pelajaran
yang diajarkan oleh para pengajar. Hal ini bisa disebabkan oleh kebosanan
terhadap pengajar, sehingga siswa lebih cenderung menggunakan laptop untuk
menghibur diri atau menghilangkan rasa bosan terhadap pelajaran tersebut.
3. PENGUNAAN FACEBOOK PADA MAHASISWA
Yang paling
populer website media sosial untuk mahasiswa adalah Facebook, dan penelitian
menunjukkan bahwa di mana saja antara 85 dan 99 persen mahasiswa menggunakan
Facebook (Hargittai, 2008a, Jones dan Fox, tahun 2009 dan Matney dan Borland,
tahun 2009 ). Para peneliti dari Pew Internet dan Proyek kehidupan Amerika
menemukan bahwa antara 67 % dan 75 % dari perguruan tinggi-berusia dewasa muda
(yang mungkin tidak terdaftar di perguruan tinggi) menggunakan situs jaringan sosial
(Jones dan Fox, 2009, Lenhart, tahun 2009 dan Lenhart et al. , 2010). Data terbaru, yang dikumpulkan oleh EDUCAUSE
Pusat Penelitian, untuk diterapkan (ECAR) dari sebuah contoh dari 36.950 siswa
dari 126 universitas AS dan satu universitas Kanada, menunjukkan bahwa dari 90
% siswa yang menggunakan situs jaringan
sosial, 97% mengatakan mereka mengguunakan Facebook. 97% Ini dilaporkan secara
aktif melibatkan diri pada situs sehari hari(Smith & Caruso, 2010).
Jaman sekarang
banyak situs –situs social yang berkembang, tetapi ada salah satu situs yang
paling popular saat ini dan disukai oleh para remaja anpa kecuali mahasiswa.
Facebook memang sangat mengasyikan, dan bukan salah kalo para remaja dan maha
siswa tersebut menyukai facebook. Karena face bok dapat menyalurkan inspirasi,
keluhan dan pikiran-pikiran tersebut. Dan yang palig menyenangkan dari facebook
adalah, kita dapat menambah teman baru dan mendapatkan kenalan baru. Para
peneliti jukan melakukan sebuah metode , kenapa para mahasiswa dan remaja menyukai
situs itu.
Sementara
persentase angka dari siswa yang menggunakan media sosial dan Facebook
sangat tinggi, adalah penting untuk mengakui bahwa ada perbedaan konstan
sepanjang gender, rasial, dan sosioekonomi garis dalam penerapan teknologi dan
penggunakan, sering disebut sebagai kesenjangan digital. Studi yang tercantum
dalam penelitian dan kesenjangan digital di Internet dan dalam teknologi
komunikasi,namun yang dilakukan dan diterbitkan akademik hanya studi gender,
etnis, dan sosioekonomi perbedaan antara para pengguna dan non-pengguna situs
jaringan sosial. Ia menemukan bahwa orang Latin lebih kecil kemungkinannya
untuk menggunakan Facebook dari golongan Caucasian yang siswa dan orang tua
yang memiliki sebuah perguruan tinggi. Sementara ada sedikit penelitian pada
akibat dari Facebook digunakan oleh para mahasiswa, beberapa penelitian telah
diteliti hubungan antara Facebook penggunakan dan hasil psikososial. Sebagai
contoh, ada hubungan yang positif antara menggunakan Facebook , membentuk dan mempertahankan
modal sosial, yang didefinisikan sebagai "sumber daya yang terkumpul
melalui hubungan di antara orang".
Pada
meta-analisis mengenai bagaimana perguruan tinggi mempengaruhi siswa,
Pascarella dan Terenzini (2005) sorot hubungan antara mahasiswa keterlibatan,
pengembangan mahasiswa, dan keberhasilan:
1. Lingkungan Perguruan Tinggi yang menekankan
dekat interaksi antara fakultas dan siswa yang berhubungan dengan peningkatan
berpikir kritis, pengetahuan akuisisi, analytic kompetensi, dan perkembangan
intelektual.
2. Tutup di
kampus persahabatan dan keterlibatan dalam college mensponsori kegiatan
memaksimalkan persistensi dan pencapaian pendidikan.
3. Lingkungan
yang menekankan keterlibatan dalam diskusi kelas dan keterlibatan dengan
fakultas dalam komunitas akademis penyesuaian memaksimalkan psikologis dan
kedewasaan, siswa dari fakultas persepsi seperti roda, modern, dan membantu
mempromosikan persistensi dan tingkat kelulusan.
4. Keterlibatan
ekstrakurikuler telah berdampak positif pada persistensi dan pencapaian
pendidikan, perempuan yang pilihan nontraditional karir, dan pembangunan sosial
yang positif self-konsep.
5.Yang lebih
tinggi dari mahasiswa tingkat keterlibatan dalam kerja akademis dan dalam
pengalaman akademik perguruan tinggi, yang lebih besar kepada/dia tingkat
pengetahuan akuisisi dan kognitif pertumbuhan.
6.Interaksi
dengan kolega adalah sebuah kekuatan yang berpengaruh dalam persistensi dan
mahasiswa tingkat kelulusan.
Sebagai rangkuman, akademik dan contoh mata pelajaran
keterlibatan adalah kekuatan di kedua siswa psikososial dan akademis
keberhasilan pembangunan. Bahkan minoritas siswa, generasi pertama siswa, dan
siswa yang tidak cukup siap untuk college kerja akademis melihat perbaikan di
kelas dan persistensi dengan peningkatan keterlibatan (Kuh et al. , 2008 dan
Pascarella dan Terenzini, 2005).
Sementara siswa keterlibatan telah secara luas diteliti di lingkungan
offline (Pascarella & Terenzini 2005), sedikit penelitian ada pada hubungan
antara mahasiswa keterlibatan dan sosial menggunakan media.
Keterlibatan Facebook dan
mahasiswa:
yang masuk akal untuk mengkaji
hubungan antara Facebook menggunakan dan mahasiswa keterlibatan umum untuk dua
alasan: 1) hari ini para mahasiswa menggunakan Facebook di tingkat tinggi,
sebagaimana digambarkan oleh statistik yang disajikan dalam pengenalan dan 2)
Facebook bermaksud untuk menjadi platform yang melibatkan akan sejauh ini
sebagai untuk mengukur keberhasilan mereka dalam hal pengguna keterlibatan
(Heiberger dan Harper, 2008 dan Morrin, 2007).
Oleh karena itu, tidak mungkin bahwa siswa dapat menggunakan Facebook
dengan cara-cara yang mempengaruhi atau dipengaruhi oleh dunia nyata
keterlibatan. Lebih khususnya, kita dapat menggunakan conceptualize mahasiswa
dan keterlibatan di Facebook bersama Astin (1984) lima prinsip keterlibatan:
1.Keterlibatan merujuk kepada
investasi energi fisik dan psikologis: Siswa melakukan investasi yang besar
energi psikologis dalam menggunakan Facebook, seperti yang ditunjukkan oleh
penggunaan statistic.
2.Keterlibatan terjadi sepanjang
kontinum: Beberapa siswa lebih terlibat di Facebook daripada yang lain,
sementara sebagian tidak menggunakan media sosial di semua; 3
3. Keterlibatan telah kedua
kuantitatif dan kualitatif fitur: Siswa dapat menghabiskan banyak waktu
menggunakan Facebook (kuantitatif fitur) dan dapat terlibat dalam berbagai
kegiatan pada platform (kualitatif fitur).
4. Jumlah siswa dan pengembangan
dikaitkan dengan sebuah program pendidikan secara langsung berkaitan dengan
kualitas dan kuantitas mahasiswa keterlibatan dalam program itu: Ianya tidak
mustahil bahawa Facebook menggunakan adalah berhubungan dengan dunia nyata
siswa keterlibatan nyata dalam beberapa cara.
5 . Efektifitas pendidikan adalah
secara langsung terkait dengan kemampuan dari amalan itu untuk meningkatkan
mahasiswa keterlibatan: Jika Facebook memang meningkat keterlibatan, ianya
tidak mustahil untuk Facebook untuk digunakan dalam educationally relevan cara
untuk meningkatkan hasil akademik siswa.
Sesungguhnya,
dua kajian menerbitkan secara khusus
berfokus pada media sosial dan keterlibatan mahasiswa telah menemukan hubungan
antara waktu yang dihabiskan untuk online dan keterlibatanmahasiswa dalam dunia
nyata (seperti yang dijelaskan oleh Astin (1984) dan diukur melalui satu item
survei): Heiberger dan Harper (2008 melakukan penelitian dari 377 siswa sarjana
di sebuah lembaga di Negara bagian wilayah barat bagian tengah, sementara
Pendidikan Tinggi Research Institute (HERI, 2007) digunakan Pertama Anda Tahun
Perguruan Tinggi (YFCY) survei untuk mengumpulkan data dari lebih dari 31.000
siswa di 114 college dan universitas. Yang Heiberger dan Harper (2008)
penelitian yang berfokus sepenuhnya di Facebook menggunakan, sementara HERI
(2007) penelitian yang berfokus pada semua jaringan sosial situs web. Kedua-dua
Heiberger dan Harper (2008) dan HERI (2007) studi correlations positif antara
jaringan sosial website menggunakan dan mahasiswa keterlibatan. Sebagai contoh,
yang lebih tinggi dari persentase tinggi dari pengguna situs jaringan sosial
berpartisipasi dalam dan menghabiskan lebih banyak waktu di dalam organisasi
kampus rendah dari pengguna. Sebagai tambahan, lebih tinggi dari pengguna
melaporkan bahwa mereka berinteraksi setiap hari (di dunia nyata) dengan teman
dekat dan merasa kuat koneksi ke mereka (HERI, 2007). Salah satu penelitian lain (Tufekci, 2008
menemukan bahwa pengguna situs jaringan sosial telah meningkat mingguan kontak
dengan teman, dibandingkan dengan non-pengguna, tetapi studi ini tidak terfokus
pada keterlibatan mahasiswa.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar